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Dispositivos tecnológicos, los más buscados ya en décadas por Reyes Magos

 

Los gadgets o dispositivos tecnológicos continúan como los preferidos por los niños en esta temporada, así que tabletas, teléfonos inteligentes y sofisticadas consolas de videojuegos continúan entre los regalos más solicitados a los Reyes Magos.

Ello, no es muy diferente a lo que ocurría a finales del siglo pasado, cuando los Reyes Magos se debatían entre walkmans, tamagotchis y cintas de casetes.

El Servicio de Información y Noticias Científicas (SINC) hizo un recuento de las herramientas tecnológicas que en el siglo XX fueron las más solicitadas por los niños en sus cartas para los Reyes Magos, siendo los videojuegos, desde la década de los 70, los más buscados.

Según refiere, la firma estadounidense Mattel fue una de las pioneras en el desarrollo de las consolas portátiles, y nombres como Atari, Coleco, Parker Brothers, Sega y Milton-Bradley fueron el precedente de lo que en la actualidad los niños requieren en sus cartas.

Entre dichas firmas se encontraba Nintendo, fundada por Fusajiro Yamauchi, cuya consola Game Boy, lanzada en 1989, fue un punto de partida para la tendencia de la diversión portátil, y aún cuando contaba con pocas prestaciones gráficas y un peso y consumo de baterías considerable, superó a Atari Lynx o el Sega Game Gear.

Otro de los precursores de los juegos electrónicos del siglo XXI fue el Tamagotchi, dispositivo que en los 90 los niños llevaban en sus bolsillos y hacía las funciones de una mascota, y que fue lanzado a nivel mundial en 1997 por la empresa japonesa Bandai.

Los niños de aquellos días sentaron las bases para establecer relaciones con elementos virtuales en un por entonces incipiente mundo digital, aun cuando lo que se buscaba era crear conciencia del cuidado de otro “ser vivo”. Existieron más de 40 versiones en el mercado de este dispositivo, con ventas superiores a las 70 millones de unidades.

En la actualidad, los más pequeños del hogar no podrían entender la relación entre un bolígrafo y un casete, si es que lograran llamarlo por su nombre, pero en el siglo pasado, este dispositivo marcó un punto de inflexión en la industria musical.

Lanzado por la firma Philips en 1963, encarnó una batalla a muerte con los discos de vinil y logró una victoria debido a sus ventajas en cuanto a tamaño, precio y aplicaciones, aunado a la calidad de reproducción.

En ese entonces, aun cuando era posible rebobinarlos mediante un botón, los usuarios preferían hacerlo con un bolígrafo para de esta manera ahorrar pilas y repetir las canciones una y otra vez.

Para grabar y compartir las canciones favoritas, la opción era introducir una cinta grabable en un radio-casete y presionar play y rec; quienes usaban este dispositivo tenían que estar muy pendientes de que el locutor de la radio no les ganara para así grabar música sin intromisiones.

Tiempo después, en la década de los 90, apareció el disco compacto, que en 1993 acaparó 70 por ciento del mercado, con lo que desplazó a las cintas de casete y las mandó, al igual que los bolígrafos, al baúl de los recuerdos.

En el siglo pasado, la música pasó de las salas de las casas a las manos de las personas y en 1979 nació el Walkman, y cinco años después en 1984 llegó el Discman, ambos fueron el precedente para la personalización de los gustos musicales.

Luego nació el formato mp3, que en los años 90 desplazó a los casetes y discos compactos debido a su fácil manejo y transferencia mediante el entonces recién nacido Internet.

Los teclados y sintetizadores también vieron su época de oro en el siglo pasado y vivieron su apogeo en los años 80 con la música electrónica, firmas como Yamaha, Casio y Roland, compitieron por esos días por la fabricación de teclados.

El auge de estos aparatos se debía a que ofrecían la posibilidad de imitar o sintetizar los sonidos de otros instrumentos, y también se podían alterar y producir efectos en la estructura de la música y la voz.

Así, con estos antecedentes, los niños de ahora solicitan en mayor medida a los Reyes Magos teléfonos inteligentes y videojuegos, entre otros, que tuvieron como base dispositivos electrónicos con los que jugaron alguna vez sus padres o incluso abuelos.

 

 

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